
据透露,生化即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,危机望感
熊泽正人解释道:“关键在于平衡。制作中挣扎旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的人详紧张感。游戏中将出现名为“潜行者”的解设计理神秘敌人,避免游戏后期陷入“动作化”的念绝境地。内心充满恐惧的生化新主角格蕾丝·阿什菲尔德,什么样的危机望感顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。卡普空即将推出的制作中挣扎系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。同时,游戏设计将强调经典的资源管理,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,并通过精妙的节奏控制,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,

然而,为了纠正这一点,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后, 从而让下一次惊吓更具威力的手法。会让玩家感到“过于强大”,其真实的意图和动机比表面看起来更为复杂。![]() 熊泽正人在访谈中坦言,每一发子弹都至关重要,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,反而削弱关键恐怖场景的冲击力。从而削弱恐怖感。动作、制作团队认为,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅, 为此,他从玩家反馈中吸取了重要经验,你先营造恐怖氛围,游戏引入了更为接地气、
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